70 Mecánicas de juegos de mesa infantiles y familiares

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En BaM! hacemos referencia, en cada juego, no solamente a quién lo ha creado e ilustrado (aspecto que nos parece muy importante), sino también a las mecánicas de cada juego. Y es que para muchas familias empieza a serlo también: ya hay fans de los «push your luck» o los «roll and write«. Pero es que para profesionales de la educación con interés en el Aprendizaje Basado en Juegos o ABJ es esencial de cara a adaptar juegos. Así que este artículo recoge las mecánicas de juegos de mesa infantiles y familiares más frecuentes.

MECÁNICAS DE JUEGOS DE MESA INFANTILES Y FAMILIARES

Estas son mecánicas que consideramos que debería aprender cualquier persona interesada en el mundillo (educadoras/es que trabajen con Aprendizaje Basado en Juegos, potenciales creadoras/es de juegos, familias curiosas, etc.).

Por ello, y para acompañar también a las personas que han comenzado con nosotras el curso online (de 15 horas, pero a su ritmo) de “Manual de Instrucciones: ABJ” en Ludia Asesoras, hacemos este listado. Se trata éste de un curso para comenzar a abordar con buena base teórica el ABJ en el aula y en otros entornos profesionales.

Además, será aplicable en los siguientes cursos online Aula Neuro de Juegos: Infantil, Primaria y Secundaria, donde veremos específicamente juegos y mecánicas más adaptables para cada edad.

curso ABJ Aprendizaje Basado en Juegos

A continuación, por tanto, vamos a conocer las principales mecánicas que existen en los juegos más familiares, fillers (juegos rápidos) y serious games. Como podréis ver, hay una explicación de cada mecánica y un ejemplo de juegos donde se pueden encontrar.

Este listado está totalmente basado en la lista de la BoardGameGeek (BGG), la más amplia base de datos no oficial de juegos de mesa que existe. Lo hemos traducido, aclarado, reducido y ampliado donde hemos considerado, pero hemos intentado mantener las definiciones para que exista un consenso al respecto.

No obstante, nunca perdáis de vista que la mejor forma de conocer las mecánicas es analizando los propios juegos de mesa y trabajando sobre ellos. Como siempre, nuestro consejo: jugad mucho.

1. ACTUAR 

La mecánica de actuar (acting) requiere que las personas usen la mímica o los gestos para comunicarse con las otras personas.

Seguro que conocéis muchos juegos con esta mecánica, como el Pantomime (Haba), el Mim Too (Nicolas Bourgoin – Asmodee), incluido en juegos de mesa para educación física o El Maestro (Valéry Fourcade – Tranjis Games).

jugando a El Maestro

2. ADICIÓN DE MAPA / REDUCCIÓN DE MAPA

En algunos juegos, el mapa se va agregando a medida que se va explorando. Además del clásico Carcassonne o Carcassonne Junior (Klaus-Jürgen Wrede – Devir), juegos como Diamant (Bruno Faidutti, Alan R. Moon – Devir) también incorporan esta mecánica.

En el caos de la reducción de mapa, durante el transcurso del juego, el mapa se va encogiendo. Os sonará de juegos como La Isla Prohibida (Matt Leacock – Devir).

3. APUESTAS

Deberás apostar sobre un determinado elemento con unas características. Por ejemplo, saber quién quedará por delante un turno.

Camel Up (Steffen Bogen, Masqueoca) es un juego familiar que presenta esta mecánica en su juego.

4. ATRAPA AL LÍDER

El sistema de juego beneficia a los jugadores que están atrás o perjudican a los jugadores que están adelante.

Esto se ve claramente no solo en algunos juegos sino también en videojuegos como Mario Kart, que premian al que va el último en la carrera con una «bala» que le permite incluso adelantar puestos. 

5. BAZAS

En juegos con bazas, la gente juega las cartas de su mano a la mesa en una serie de rondas que se evalúan por separado para determinar una persona ganadora y aplicar los efectos potenciales.

En muchos de estos juegos se debe seguir el ejemplo, jugar una carta del mismo palo que se les dio si tienen una. Si no se tiene, deberán jugar otra carta de su mano. 

Un juego con una mecánica de este tipo podría ser Red 7 (Carl Chudyk, Chris Cieslik – Tranjis Games), un juego en el que debemos «seguir» la carta anterior que manda de forma que sigamos ganando al final del turno.

6. BINGO

Los elementos se seleccionan al azar y cada persona tiene que usarlos para ponerlos en su tablero de tal manera que consigan mayor beneficio al finalizar la partida.

Juegos como Take it easy! (Peter Burley – Mont Tàber Edicions) y Karuba (Rüdiger Dorn – Haba), de los que os hablamos en juegos de mesa para matemáticas, tienen este tipo de mecánica.

7. BONUS DE FIN DE PARTIDA

Los bonus de fin de partida permiten que las personas obtengan puntos de victoria adicionales al final del juego. Está relacionado con la mecánica de Contratos, aunque específicamente en este caso los puntos se obtienen al final de la partida.

Azul (Michael Kiesling – Asmodee) es un juego de mesa en el que los bonus se contabilizan al final de la partida, a pesar de que durante la misma se vaya avanzando en el track de puntuación.

8. CARRERA

La persona ganadora es la primera en llegar al final de una pista, como puede ser en Little Circuit (Nathalie Choux – Djeco).

También se puede considerar cuando hay un objetivo fijo al que llegar, por ejemplo llegar a conseguir un determinado número de puntos, como en Catán (Klaus Teuber – Devir).

9. COBERTURA DE CUADRÍCULA

Durante el juego hay que cubrir o completar un espacio cuadriculado usando distintas formas. El objetivo es usarlas de forma eficiente para cubrir el máximo espacio posible.

Juegos como el ya mencionado Patchwork u Osopark (Phil Walker-Harding – Maldito Games) son buenos ejemplos. Son mecánicas muy amigables porque recuerdan al clásico Tetris.

10. COLECCIÓN (SET COLLECTION)

El objetivo principal de una mecánica de colección es alentar a quien juega a recopilar un conjunto de elementos. En juegos como Reinas Durmientes (Miranda Evarts, Lúdilo) o Magic Maze Kids (Kasper Lapp, 2 Tomatoes) tenemos este tipo de mecánica, ya que debemos tratar de coleccionar reinas en el primer caso y elementos para las pociones en el segundo.

cartas de misión
Magic Maze Kids

11. COLOCACIÓN DE LOSETAS

Implican la colocación de una pieza para anotar puntos de victoria o habilidades de activación, a menudo basadas en piezas adyacentes o en el mismo grupo/área y respecto a propiedades no espaciales como el color, la «finalización de características», el tamaño del grupo, etc.

Son muchos los juegos con este sistema, como Carcassonne (Klaus-Jürgen Wrede – Devir), Azul o Kingdomino (Bruno Cathala – Morapiaf).

12. COLOCACIÓN DE TRABAJADORES

Cada persona tiene diferentes «trabajadores» (que pueden estar representados por diferentes elementos, normalmente un «meeple«, pero también un dado cuyo valor afecta) y pueden realizar diferentes acciones según el lugar del tablero donde se ubiquen.

Por regla general, si alguien pone en un lugar determinado del tablero uno de sus trabajadores, nadie más podrá poner ahí o, de hacerlo, aumentará el valor. Esta circunstancia se reinicia normalmente al comenzar la siguiente ronda.

Los juegos de colocación de trabajadores implican una gestión de recursos, excelente para trabajar la planificación y la toma de decisiones. Juegos típicos de colocación de trabajadores pueden ser Agrícola o La Villa (Inka Brand, Markus Brand – Ludonova), pero uno más familiar sería El Valle de los Vikingos (Marie Fort, Wilfried Fort – Haba)

13. COMERCIO

Relacionado con la mecánica de Negociación e incluso con la de Mercado, en el caso del Comercio (trading), quienes juegan pueden intercambiar recursos entre ellas, con el objetivo de conseguir algo que les acerque a la victoria. Estos recursos suelen ser materiales.

Un ejemplo típico de esta mecánica es el ya mencionado Catán (Klaus Teuber – Devir), donde el hecho de cambiar ovejas se ha convertido en casi un meme de los juegos de mesa.

colonos de catan

14. COMPROMISO DE FUERZA

Quienes juegan, seleccionan cuántas de sus fuerzas acudirán a la batalla. Luego lo enseñan y se resuelven los conflictos. En caso de pérdida, pierden sus tropas.

Hay muchos juegos de guerra (wargames) con esta mecánica, pero también otros como Hanamikoji (Kota Nakayama – 2 Tomatoes), del que ya os hemos hablado aquí.

Hanamikoji

15. CONEXIONES

Con esta mecánica de juegos de mesa hay que tratar de formar conexiones entre diferentes puntos del tablero. En definitiva, hay que crear redes o rutas.

Sin duda, el ejemplo más claro que tenemos a mano es el Ticket to ride o ¡Aventureros al Tren!, el cual nos encanta en esta web, especialmente la versión ¡Aventureros al Tren!: El Primer Viaje(Alan R. Moon – Days of Wonder/Asmodee). 

Mecánicas de juegos de mesa infantiles y familiares. Aventureros al Tren.

16. CONSTRUCCIÓN DE MAZOS

Todo el mundo comienza con un mazo inicial de las mismas características y, a medida que avanza la partida, pueden ir obteniendo de manera individual una serie de mejoras, dependiendo de sus decisiones para mejorar su mazo. Les puede permitir hacer combos, por ejemplo.

Un ejemplo es el juego para 2 personas que nuestra compañera Ruth recomienda mucho: Star Realms (Darwin Kastle y Rob Dougherty – Devir).

mecánica juego de mesa star realms construcción de mazos

17. CONSTRUCCIÓN DE PATRONES

Es un sistema en el que las personas colocan los componentes del juego en patrones concretos para obtener resultados de juego específicos o variables.

Azul y Sagrada (Adrian Adamescu, Daryl Andrews – Devir) son dos buenos ejemplos.

mecanica sagrada juego de mesa

18. CONTRATOS

Hay que cumplir las condiciones de una carta para ganar determinadas recompensas. Puede ser que esa carta sea privada o que sea pública para todo el mundo.

Ejemplos de esta mecánica serían Sagrada (Adrian Adamescu, Daryl Andrews – Devir) y Splendor (Marc André – Asmodee).

19. COOPERATIVO

Entre todas las personas que juegan, van a coordinar sus acciones conjuntamente para lograr una condición o condiciones ganadoras comunes. Todas las personas, por tanto, ganan o pierden el juego juntas.

El ejemplo anterior de Magic Maze serviría para esta categoría también.

20. DEDUCCIÓN

Una mecánica cada vez más aclamada en los juegos de mesa. Se trata de determinar la identidad de la información oculta basada en pistas.

Ejemplos de estos juegos serían ¡Pillado! (Gamewright, Lúdilo) o el sistema Q de los Sherlock (Martí Lucas y Josep Izquierdo – GDM Games), como Sherlock Junior: Suriguri (Eugeni Castaño).

21. DIBUJAR 

Implica dibujar específicamente líneas, de una forma u otra. Se pueden usar para conectar objetos, aislarlos, crear áreas, formas, etc.

Desde juegos sencillos y clásicos como el Pictionary (Rob Angel, Mattel) hasta juegos más complejos como Capitán Sonar (Roberto Fraga, Yohan Lemonnier – Asmodee) usan esta mecánica.

22. DRAFT

El draft es una mecánica de juego que sirve para distribuir las cartas (u otro elemento, como dados) entre todo el mundo, por medio de un proceso de selección ordenado. Una persona recibe las cartas, se queda una y las pasa a la persona que está a su lado. Además, esa primera persona, a su vez, recibirá las de su otro lado.

Un ejemplo muy conocido con este tipo de mecánica es 7 Wonders (Antoine Bauza – Repos/Asmodee) o Sushi Go (Phil Walker-Harding – Devir).

23. ELIMINACIÓN DE JUGADORAS/ES

Una persona es eliminada del juego y ya no participará más, a veces durante el juego, como Red 7 (ya mencionado) y a veces justo antes de la fase de puntuación, como en El Mapa del Pirata (Eugeni Castaño – Tranjis Games). En ocasiones, el material de la persona eliminada también se retira y otras veces puede permanecer en el juego como material neutral.

24. EMPAREJADO

En el emparejado o matching las jugadoras/es deben hacer su próxima jugada haciendo coincidir una característica de la jugada anterior. Esto se usa con frecuencia en juegos de lanzar cartas, donde el número o el color deben coincidir. 

Si ya conocíamos el UNO con esta mecánica, seguro que ahora os suena también Misión Cumplida (Ken Gruhl, Zacatrus/Brain Picnic).

25. EMPAREJADO RÁPIDO

En la mecánica de Emparejado rápido o Speed Matching, se revela un patrón, por lo general de una carta, y hay que tratar de ser la primera persona en encontrar una coincidencia con otros elementos del juego o ver si existe una coincidencia.

En esta web hemos reseñado muchos juegos con esa mecánica, que es muy familiar. Por ejemplo, Jungle speed (Tom y Yako – Asmodee) o Big bazar (Adam Porter – 2 Tomatoes).

Jungle Speed versión Extreme in the Jungle

26. EQUIPOS

Quienes juegan compiten entre sí por equipos para obtener la victoria. Los equipos no tienen que tener el mismo número de miembros. 

Time’s Up! (Peter Sarrett – Asmodee) en varias de sus versiones (salvo el Kids), que es 100% cooperativo, incluyen esta mecánica.

27. EVENTOS

Ocurren una serie de eventos o acciones fuera del control de las jugadoras, que causan un efecto inmediato en el juego, cambiando su estado o impactando en acciones posteriores.

En Galaxy Trucker (Vlaada Chvátil – Devir), por ejemplo, se sacan cartas que afectan al desarrollo del juego, como por ejemplo una lluvia de meteoritos o el ataque de piratas.

28. EXPLORAR MAZO

Esta mecánica de explorar el mazo (move through deck) hace que las personas que juegan, se muevan a través de una baraja o mazo de cartas.

El objetivo, normalmente, suele ser llegar al fondo, encontrar y derrotar a un jefe final (No Game Over – Valle Pacheco) o decidir cuándo abandonar (Diamant).

29. FLICKING

Esta mecánica implica una acción física con los dedos (normalmente un golpeo) debe ser realizada por una o más personas para determinar el resultado de la acción.

Como por ejemplo en el juego Poc! (Nicolas Bourgoin, Alexandre Droit, Florent Toscano – Tranjis Games), en el que hay que meter “posavasos” en una caja.

punto bajo el puño en juego de mesa Poc!

30. GESTIÓN DE MANO

Sin duda, una de las mecánicas más frecuentes. Se trata de juegos en los que tenemos cartas en la mano y tendremos que hacer acciones con ellas. Por tanto, debemos gestionar nuestra «mano de cartas» y tomar decisiones para elegir cuál es mejor sacar cuándo.

Un sencillo juego de cartas como Los Futbolísimos: Campo 4 (David de Juan, Diverletras) requiere gestionar la mano para tomar decisiones sabiamente.

Futbolísimos gestión de mano

31. HABILIDAD / DESTREZA

Específicamente, en esta mecánica lo que deben hacer las jugadoras y jugadores es apilar y equilibrar físicamente las piezas.

Animal sobre Animal (Klaus Miltenberger – Haba) o Junk Art (Jay Cormier, Sen-Foong Lim – Ludonova) son buenos ejemplos de esta mecánica tan aplicable a juegos con peques.

32. HABILIDADES DE UNA VEZ POR JUEGO

Las personas tienen una habilidad especial que pueden usar una vez por juego. Pueden ser únicas para ellas o comunes a todas. A menudo, se reciben puntos de victoria adicionales si no usan esas habilidades únicas durante el juego. 

Esto ocurre en muchos juegos roll and write y también en algunos juegos de rol más indies que incorporan estas mecánicas.

juego de mesa de roll and write plenus

33. LEGACY

Son mecánicas de juego que obligan a jugar al mismo durante varias sesiones, en el que los cambios, que son permanentes e irreversibles, en el estado del juego, se traslada a futuras jugadas.

Hay cada vez más juegos tipo legacy para personas adultas, pero destaca especialmente en el apartado familiar el juego Zombie Kidz Evolution (Annick Lobet, Asmodee).

34. LÍMITES DE COMUNICACIÓN

Se limita que las jugadoras/es se comuniquen entre sí abiertamente, ya sea de forma total o parcial. Por ejemplo, en Magic Maze (Kasper Lapp – 2 Tomatoes) no se permite hablar en general ni hacer gestos, pero sí usar un peón rojo para llamar la atención a alguien.

35. LÍMITES DE TIEMPO

En este tipo de juegos, lo que está limitado es el tiempo, de forma que o bien el turno o bien la partida completa puede estar controlada por el tiempo. Se pueden emplear relojes de arena, cronómetros, etc. 

Una alternativa interesante que emplea esta misma mecánica y que no usa reloj de arena la tiene el juego Descubre ¿quién robó en el gallinero? (Inka y Markus Brand – Masqueoca). En él, mientras una persona hace una acción, otra va tirando el dado y, cada vez que sale un gallo, avanza una ficha en una pista. Cuando la ficha llega al final, se le acaba el tiempo a la persona que hacía la acción.

36. MAYORÍAS

En los juegos de Mayorías (Area majority influence), la victoria se consigue por medio de lograr reunir un grupo de elementos (peones, meeples, figuras,…) en diferentes zonas del tablero, superior al de todos los demás rivales.

En este tipo de mecánica, debes prestar especial atención tanto a la configuración del tablero, como a la disposición de los diferentes elementos de tus competidores. Así, clásicos como el Risk serían mayorías, pero también un juego como Manhattan (Andreas Seyfarth – Mercurio).

37. MEMORIA

Es necesario usar la memoria si queremos recordar una posición determinada, un recorrido o avanzar por el tablero.

Hay muchísimos juegos con mecánica de memoria, desde los clásicos memory hasta otros juegos menos «obvios» como El Laberinto Mágico (Dirk Baumann, Devir) o Gizeh! (Eugeni Castaño – GDM Games).

prueba de escarabajos memoria
Juego de mesa Gizeh!

38. MERCADO

La mecánica de mercado (Market) permite que quienes juegan puedan comprar o vender recursos a los mercados, donde los precios y las cantidades pueden variar.

Esta es una mecánica muy útil que, por ejemplo, tienen juegos como Stone Age Junior (Marco Teubner – Devir). Yo la utilicé como mecánica en el Pasaporte Lúdico de Malasia con mis niños, por ejemplo.

mecánicas de juegos de mesa infantiles y familiares Stone Age Junior.

39. MOVIMIENTO EN PATRÓN

Las piezas se mueven en un patrón específico en relación con la cuadrícula del tablero. Seguro que lo habéis relacionado fácilmente con el Ajedrez o las damas.

40. MOVIMIENTO POR ÁREAS

El tablero de juego se divide en diferentes áreas por las que se deben mover las piezas, peones o meeples. Al movernos, se pueden desencadenar una serie de acciones.

Un ejemplo clásico de este tipo de mecánicas sería el Risk (Albert Lamorisse, Michael I. Levin – Hasbro).

41. MOVIMIENTO POR CELDAS

El tablero está dividido en celdas y el movimiento se realiza desplazando las piezas de una a otra celda. Las celdas pueden ser cuadradas o hexagonales.

Un ejemplo de movimiento por celdas podría ser El Laberinto Mágico (Dirk Baumann, Devir).

mecánica movimiento por celdas laberinto mágico

42. MOVIMIENTO PUNTO A PUNTO

En un tablero de un juego con este tipo de movimiento punto a punto, hay ciertos lugares que pueden ser ocupados por marcadores o figuras. Estos puntos están conectados por líneas y el movimiento solo puede ocurrir a lo largo de estas líneas.

Por ejemplo, en Pandemic (Matt Leacock – Devir), si no hay una línea de conexión entre puntos, una persona no puede mover su pieza de una a la otra.

43. NEGOCIACIÓN

En este tipo de juegos, las personas hacen acuerdos sobre acciones que pueden llevar a cabo. Hay una gran similitud entre esta mecánica y la de Comercio, aunque hay matices sutiles. Por ejemplo, no tienen por qué negociarse sobre recursos, también puede ser sobre acciones a futuro.

Un ejemplo de juego con negociación es Bonanza. 

44. ORDEN DE GIRO

Es discutible si se trata de mecánicas o no, pero en la BGG se registran varias opciones:

  • Progresivo: la ficha de jugador/a inicial pasa a la persona de la izquierda al terminar el turno (como en Roedores -Andy Niggles, Lúdilo-).
  • Regresivo: Cuando es en sentido antihorario (como en Stone Age).
  • Acción de reclamo: cuando para ser jugador/a inicial de turno tienes que obtener una carta, acción o similar del juego (como en Azul).
  • Orden de rol: se selecciona en secreto una acción o rol y éste determina luego el orden (como en Ciudadelas -Bruno Faidutti, Asmodee-).

45. PAPEL Y LÁPIZ

Son juegos en los que se utilizan papel y lápiz para marcar y guardar respuestas o atributos que, al final del juego, se utilizan para sumar puntos y determinar la persona ganadora.

Los juegos de tipo roll and write suelen requerir de lápiz y papel.

46. PERDER UN TURNO

Una mecánica clásica aplicada desde juegos como la Oca hasta el UNO (Merle Robbins – Mattel), y que obliga a alguien, por alguna acción, a no jugar en su próximo turno.

Es una mecánica sencilla de aplicar y fácilmente comprensible, pero puede ralentizar el ritmo de juego. Ojo, creadoras/es.

47. PISTA DE TIEMPO

Hay una pista de tiempo lineal con muchos espacios. Cada persona tiene un marcador en la pista que indica dónde están. Los marcadores más alejados en la pista están más adelantados en el tiempo. La persona con el marcador más bajo en la pista toma la siguiente acción.

Cada acción tiene un coste en el tiempo y el marcador de esa persona avanza varios espacios de acuerdo con el coste. Luego, el siguiente marcador más bajo en la pista toma la acción. Es posible que la misma persona tome múltiples turnos seguidos precisamente por este motivo. ¿Ejemplo? Patchwork y Patchwork Exprés (Uwe Rosemberg – Maldito Games), imprescindibles juegos para 2 personas en los que ocurre exactamente esto.

Patchwork Exprés juego para niños y mayores

48. PISTAS DIRIGIDAS

Una persona da pistas que quiere que algunas, pero no todas las demás, adivinen. Dixit (Jean-Louis Roubira – Libellud/Asmodee) es un buen ejemplo de este tipo de sistema, poco utilizado pero con mucho potencial en Educación.

49. PROGRAMACIÓN DE ACCIONES

Todo el mundo programa simultáneamente sus movimientos. Luego los revelan en un orden determinado y lo ejecutan por turnos.

Este tipo de juegos requieren una planificación constante y tratar de averiguar los movimientos que van a hacer el resto de las jugadoras. Un juego de programación de acciones es, por ejemplo, el divertido Colt express (Christophe Raimbault – Ludonaute).

50. PUNTOS DE ACCIÓN

En su turno, una persona recibe un número de «puntos de acción» que deben gastar en una variedad de acciones disponibles. Se pueden llevar a cabo todas las permitidas o no, según los puntos empleados. 

Por ejemplo, en juegos como ¡Rescate! (Kevin Lanzing – Devir), cada personaje tiene unos puntos de acción (4 o 5 normalmente) que puede emplear en movimiento por la casa, apagar fuegos, rescatar supervivientes, etc.

juego de mesa Rescate mecánicas juegos de mesa.

51. PUNTOS DE VICTORIA COMO RECURSO

En estos juegos, como en los ya mencionados Patchwork o Patchwork Exprés, los puntos de victoria (botones) pueden gastarse como moneda para impactar el estado del juego.

Los juegos de economía o comerciales que usan moneda y dan la victoria a la persona con más dinero son ejemplos de esta mecánica.

52. PUNTOS DE VICTORIA OCULTOS

El número de puntos de victoria de cada persona es información privada, de forma que el resto no van a saber cuántos son.

El ya mencionado Diamant, y también el precioso juego Celestia, en el que las cartas de puntos de victoria se roban bocabajo.

53. PUSH YOUR LUCK (FUERZA TU SUERTE)

En estos divertidos juegos, tienes que decidir en tu turno entre conformarte con las ganancias existentes o arriesgarlas para obtener más recompensas.

En este artículo mencionamos dos juegos típicos de push your luck, como son Celestia o Diamant. Aquí tenéis un artículo de nuestra colaboradora Cati Hernández donde menciona su top 5.

54. RECINTO

Durante la partida, cada persona va colocando o moviendo sus piezas para rodear la mayor parte de terreno con éstas.

El juego más antiguo y famoso con esta mecánica es Go. Uno muy famoso pero moderno sería Agrícola (Uwe Rosenberg – Devir), aunque tiene un peso de dificultad bastante alto.

55. RECONOCIMIENTO DE PATRONES

Los marcadores, generalmente con un color o patrón, se colocan en diferentes ubicaciones en relación con un tablero o los mismos marcadores.

A medida que los marcadores se mueven durante el juego, para ganar, quien juega debe reconocer un patrón conocido creado por los marcadores. El clásico Dobble (Denis Blanchot, Jacques Cottereau, Guillaume Gille-Naves, Igor Polouchine – Asmodee) es un buen ejemplo, pero también otros como Potion Explosion (Stefano Castelli, Andrea Crespi, Lorenzo Silva – Edge/Asmodee).

56. RECUPERACIÓN DE LA ACCIÓN

Cada persona puede hacer una acción durante su turno, ya sea en cartas o fichas. Cuando usan esas acciones, se gastan y no se pueden volver a realizar hasta que se recuperen. La recuperación es normalmente una de las acciones que se puede llevar a cabo.

Esto ocurre en juego como Ticket to Mars (Eugeni Castaño – GDM Games) o Gravity Superstar (Julian Allain – 2 Tomatoes Games).

todas las cartas en la mano
Cartas de acción de Gravity Superstar

57. REMOCIÓN FÍSICA

Las piezas se eliminan de una estructura, y el juego se ve afectado por las cosas que pueden caerse. No solamente la Jenga (Leslie Scott – Hasbro) tiene esta mecánica, sino también otros como Little Cooperation (Natalie Choux – Djeco).

58. ROLES

Cada persona controla un personaje que tiene una serie de características que solo puede realizar ella y, en este caso, además, cambia con el tiempo. 

Multitud de juegos temáticos como los juegos de Star Wars, Lovecraft (Cthulhu), Dungeons and Dragons (Parker), etc. incluyen esta mecánica.

59. ROLES OCULTOS

A una o más personas  se les asignan diferentes roles que no se revelan públicamente al inicio del juego. Generalmente esos roles hacen que estén en un «bando» opuesto al del resto de personas. A veces implica un bando (o persona) traidor/a.

Juegos de roles ocultos pueden ser Saboteur (Fréderic Moyersoen – Mercurio), Hombres Lobo de Castronegro (Philippe des Pallières, Hervé Marly – Asmodee) o Misión Secreta (antes Alex Colt). 

60. SELECCIÓN DE ACCIÓN SIMULTÁNEA

Todo el mundo planea su turno simultáneamente y en secreto. Luego, revelan sus planes al mismo tiempo. Esto permite que juegos con muchas personas sean más ágiles.

Ejemplos claros serían 7 Wonders (Antoine Bauza – Repos/Asmodee) o It’s a Wonderful World (Frédéric Guérard – Tranjis Games).

61. SEMI-COOPERATIVO

Las personas que juegan tendrán que cooperar y competir entre sí a lo largo de la partida, mientras intentan lograr un objetivo común. 

En Cerbero (Pierre Buty – Tranjis Games), puedes hacer alianzas y trabajar en equipo para tratar de avanzar en tu turno escapando del Can, pero en el siguiente, la competición está a la orden del día.

62. SOLITARIOS

Más que una mecánica, es un juego o modo de juego creado para ser jugado por una sola persona. Aquí tenéis un recopilatorio con nuestro top juegos de mesa solitarios.

63. SUBASTAS

En este tipo de juegos, deberás pujar para conseguir una carta, recursos o recompensas. Esto puede hacer que se consigan mejoras en la posición del juego (comenzar el turno, por ejemplo).

Un ejemplo de este tipo de mecánicas que sirve como juego para Educación Financiera o Economía y que hemos visto aplicar en el aula, es Alta tensión (Friedemann Friese, Edge).

64. STORYTELLING

Cada persona recibe diferentes tipos de estímulos (conceptuales, pictóricos, escritos, etc.) y debe realizar una historia con ellos. Pueden crear la historia de cero o continuar una. 

También existe otro tipo de juegos con una mecánica de storytelling que no consiste en crear una historia sino en descubrirla.

El típico ejemplo de juegos de crear historias es Story Cubes (Rory O’Connor – Asmodee).

65. TABLERO MODULAR

El juego se va definiendo y redefiniendo mediante la colocación de losetas. Puede ser al azar o de manera premeditada para conseguir beneficios.

Juegos como Carcassonne Junior (Klaus-Jürgen Wrede – Devir) o el juego de dinosaurios Merienda Jurásica conforman tableros modulares.

Merienda Jurásica mecánica de juego familiar tablero modular

66. TIEMPO REAL

No hay turnos, es decir, las personas juegan lo más rápidamente posible, con ciertas restricciones, hasta que se completa el juego o la fase.

El anterior mencionado Capitán Sonar o Kitchen Rush (Vangelis Bagiartakis, Dávid Turczi – Masqueoca) serían buenos ejemplos. 

67. TIRAR DADOS

Sin duda, una de las mecánicas más extendidas. Se pueden tirar dados como mecánica de juego por muchos motivos: generar aleatoriedad es lo más evidente. Pero no solo dados numéricos, sino de colores o de cualquier otro tipo.

En Monza (Jürgen P. Grunau – Haba) lanzamos dados de colores para luego elegir el orden de las casillas de colores por las que nos movemos. Esta mecánica concreta de movimiento, además, está descrita como «Movimiento de dados diferentes» (different dice movement).

68. TIRAR/GIRAR Y MOVER

Se tiran dados y se mueven (normalmente peones) de acuerdo con el lanzamiento. También puede llegar a tener elementos tácticos, pero es habitual en juegos de carrera, sencillos. Seguro que se os ha ocurrido como ejemplo la Oca o el Parchís.

69. ¡TOMA ESO!

En estos juegos existe interacción directa (normalmente negativa, claro) entre las personas que juegan con una finalidad de derrota/victoria. Pueden restar puntos, quitar elementos de victoria, etc. a través de diferentes elementos como cartas. 

Virus! (C. López, D. Cabrero, S. Santisteban – Tranjis Games) es un juego muy conocido en la actualidad y con esta mecánica.

70. VOTACIÓN

Se trata de juegos donde las personas realizan votaciones para llevar a cabo acciones, conseguir resultados en diferentes situaciones o validar propuestas y actuaciones.

Un buen ejemplo es el juego Secret Hitler o Secret Voldermort (Mike Boxleiter, Tommy Maranges, Max Temkin), un juego que está en print and play y que incluye mecánicas (y genera dinámicas) muy interesantes.

 

Esperamos que este listado de mecánicas sea muy útil para familias, pero sobre todo en esta ocasión para profesionales, tanto creadoras/es como educadoras/es que deseen incorporar una faceta más en su profesión.

Ya sabéis que para llevar el ABJ o Aprendizaje Basado en Juegos al aula hay que conocer las mecánicas. Os volvemos a recomendar que os inscribáis, si os interesa el tema, en el curso de Manual de Instrucciones: ABJ del equipo de Ludia Asesoras, en la plataforma de Ludia Asesoras.

2 COMENTARIOS

  1. Julia Excelente material, dime de este super listado cuales serían las 10 más indispensables o importantes para este público, un poco para priorizar mis juegos

    • Hola, Percy. Hacer una selección de 68 mecánicas ya ha sido complicado. Acotar a 10 se me hace muy muy difícil. Tendría que ser sabiendo a qué edad está dirigido exactamente o con qué fines. Seguramente tirar dados, tirar y mover, Gestión de mano, colección, Emparejado, Emparejado rápido, construcción y reconocimiento de patrones, memoria y carrera. Pero se me quedan fuera muchas muy importantes.

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